Kadzhamit

Designers
  • Content Count

    35
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

22 Excellent

About Kadzhamit

  • Rank
    Advanced Member

Personal Information

  • Specialty
    Level Design
    Modeling
    Interface
    Lore/Quests

Contacts

  • Skype
    kadzhamit

Recent Profile Visitors

2,528 profile views
  1. Wow_props is not in py scripts, but the model still does not load. what to do?
  2. Great work! Files in the patch-w must be contained in the "world" folder. Now they are just located in the patch.
  3. В оригинальной версии руководства есть комментарий от пользователя Ghaster. If you are looking to enable this on 5.3.x or 5.4.x, it's a bit different Go to the offset "7BFA", there you will find (on 5.4.8) "E8 97 99 00 00" Replace this with "90 90 90 90 90" And it should work Можно спросить его, наверняка он знает как модифицировать на другие версии клиента.
  4. Более простые способы проверить свою работу без использования MPQ В этой части урока мы объясним, как протестировать свои изменения без переупаковки MPQ каждый раз, когда вы что-то меняете. Мы собираемся сделать так, чтобы ваш клиент WoW читал непосредственно из своей папки, чтобы сэкономить ваше время. Установка: Загрузите модифицированный файл WoW.exe и замените им оригинальный. Мы также рекомендуем сделать резервную копию оригинального файла. Создайте папку с именем «Patch-X.MPQ» (любую букву или цифру вместо X) и поместите туда свои отредактированные файлы. Теперь ваш клиент может читать непосредственно из этой папки, поэтому вам не нужно создавать патчи. Существуют способы сделать вашу работу еще более удобной. Откройте свой "noggit.сonf", который находится в папке Noggit. Найдите строку с именем project path и замените ее значением на путь к вашей папке-патчу. Пример: «C: \ WoWDevKit \ World Of Warcraft \ Data \ patch-s.MPQ». После того, как Noggit сохранит файлы непосредственно в этой папке, вы можете запускать одновременно Noggit и игровой клиент. Хотя чтобы увидеть изменения, которые вы сохранили, вам нужно будет перезагрузить карту в игре. Есть два простых способа сделать это: Выйдите из мира и войдите обратно. Телепортируйтесь в другую зону и обратно, используя макрос, дважды щелкнув по нему. .go -17000 -17000 0 0 .go [ваши координаты на карте] Не сохраняйте ничего в Noggit, пока клиент загружает карту и наоборот. Это может быть опасно для ваших файлов. Не забывайте также регулярно делать резервные копии. Было бы еще лучше установить своего рода инструмент автоматического резервного копирования.
  5. Создание первого патча MPQ и добавление его в игру. Как мы уже говорили в предыдущих частях нашего руководства, World of Warcraft (Classic -MoP) использует MPQ архивы для хранения почти всех игровых данных. В World of Warcraft 3.3.5а и более старых версиях, архивы MPQ расположены только в двух папках директории игры. В папке «Data» и папке локализации, которая названа в соответствии с языком вашего клиента (например, enUS, ruRU, deDE, frFR). Чтобы ваши моды работали в игре, вам необходимо создать MPQ патч и поместить его в одну из этих папок. Для большинства изменений вам необходимо добавить патчи к папкам «Data» и локализация(locale). Прежде чем мы начнем создавать патч из файлов проекта, давайте посмотрим, в чем разница между data и локализацией (locale). Все MPQ в папке «Data» одинаковы для каждого клиента независимо от того, какой языковой пакет выбран. Таким образом, здесь хранятся почти все файлы, включая модели, текстуры, карты и т. д. Патчи локализации содержат информацию, которая может различаться в зависимости от языкового пакета клиента. Так, интерфейс, DBC, звуковые файлы и т. д. идут сюда. Хорошо, давайте приступим к созданию вашего первого MPQ патча. Шаг 1. Создание патча. Откройте «MPQEditor», который можно найти по следующему пути: «WoWDevKit \ MPQEditor \». Вы увидите аналогичное окно. Откройте «File» и выберите «New MPQ». Введите название патча. Если ваш клиент еще не был модифицирован, вы можете использовать «patch-4» как название. Нажмите " Next ". Нажимайте « Next », пока всплывающее окно не исчезнет. Щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь на белом поле и выберите «Add files» в раскрывающемся меню. Выберите все папки из директории вашего проекта, кроме тех, которые принадлежат к языковым патчам (DBFilesClient, Interface и т. д.). Поместите свой патч в папку «Data» игрового клиента. Создайте патч локализации и назовите его в соответствии со следующим форматом: patch-xxXX-4.mpq (где xxXX - это код вашей локализации). Патчи можно называть цифрами 4-9 или буквами A-Z. Шаг 2. Добавление DBC в папку сервера. Откройте папку DBC тестового сервера по следующему пути: “WoWDevKit\TrinityCore\Server\DBC\”. Сделайте резервную копию и скопируйте сюда отредактированные DBC-файлы. Шаг 3. Проверка в игре. Запустите Noggit, откройте карту, которую вы хотите протестировать, и нажмите «G» на клавиатуре. Теперь координаты вашей карты должны быть записаны в файлы «ports.txt» в папке Noggit. Запустите локальный тестовый сервер TrinityCore. Если вы забыли, как это сделать, посмотрите соответствующее руководство. Войдите в игру и скопируйте команду из «ports.txt» в чат. Вы должны появиться на своей карте.
  6. Добро пожаловать в руководство по моддингу World of Warcraft для начинающих Создание модов для World of Warcraft - это навык, который легко освоить, но которым трудно овладеть. Наше сообщество посвящено тому, чтобы предоставить множество руководств, которые помогут вам избежать ошибок большинства новичков и сэкономят ваше драгоценное время. Мы предоставим вам всю необходимую информацию для получения базового понимания моддинга World of Warcraft. Мы хотим сообщить вам, что большинство инструментов, которые в настоящее время используются для создания модов World of Warcraft, созданы и работают только для игрового клиента Wrath of the Lich King (3.3.5a). Существуют различные способы модификации других (предыдущих и последующих) дополнений WoW с использованием этих инструментов, но мы настоятельно рекомендуем вам изучить основы модов WoW на игровом клиенте 3.3.5a. Когда вы закончите с этим, вы можете начать модифицировать любую версию игры. Моддинг World of Warcraft - это чрезвычайно широкая область применения ваших творческих навыков и знаний. В двух словах, сюда включена работа, связанная с дизайном, программированием и некоторыми основными операциями с данными. От вас зависит, что вы действительно хотите сделать, в то время как наша цель состоит в том, чтобы предоставить вам знания большинства аспектов в различных отраслях моддинга. Если вы хотите сделать изменения на стороне клиента, которые включают дизайн уровней (маппинг), 3D-моделирование (также известное как изменение модели), модификацию интерфейса и некоторые другие вещи, вам нужно потратить немного вашего времени и прочитать некоторые из следующих руководств, чтобы получить общее представление о том, как работает система патчей для клиента. Это также поможет вам правильно установить и настроить все необходимое программное обеспечение. Навигационное меню руководства Часть 1. Настройка инструментов. 01 - Установка среды разработки. 02 - Установка и настройка вашего локального тестового сервера Trinity Core. Часть 2.1. Основы Noggit. 01 - Изучение основ редактирования карт в Noggit. 02 - Улучшенное текстурирование с использованием альфа-карт. 03 - Эффекты земли, музыка и другие вещи, чтобы ваша карта выглядела завершенной. 04 - Создание собственной пустой карты. Часть 2.2. Основы моделирования. 01 - Изучение информации о типах файлов WoW и их различиях. 02 - Конвертация вашей первой статичной модели .m2 в WoW. 03 - Конвертация вашей первой модели .wmo в WoW (руководство от Meta). Часть 3. Тестирование. 02 - Создание вашего первого настраиваемого патча MPQ и настройка клиента для его чтения. 03 - Изучайте более простые способы тестирования своих работ, избегая переупаковки патчей.
  7. I tried to convert Draenor according to this video. But WC_ADT_Convert does not work. He pretends to be something going on, but in the folder <<Finished>> nothing.
  8. Hi. Are you going to add new features ? Such as the undo\redo buttons, scaleable texture support, opening of all maps?
  9. How to export adt files in a blender? Can I export the entire location?
  10. While working on tauren models. List of models: Buildings Big totem Miscellaneous Tauren baby
  11. While working on tauren models. List of models: Buildings Big totem Miscellaneous Tauren baby
  12. The model is exported , but the file weighs 0 bytes.
  13. A little work with textures, still much work. I want to see what it looks like in game, but the converter is not working , anyone can help convert the model ?
  14. Remake classic objects. In first, totem from Thunder Bluff.